Age of Empires 4 Osmanen-Guide: Wesire, Militärschule und Strategie

Die Osmanen kamen 2022 mit dem Update zur Anniversary Edition kostenlos zu Age of Empires 4. Der Zeitraum der Zivilisation beginnt 990 mit der Geburt von Tughril Beg, dem Gründer des Seldschukenstaats, und endet 1566 mit dem Tod Süleymans des Prächtigen. Wie die Türken in AoE II setzen sie auf Kavallerie und Schießpulver, und Schießpulvereinheiten erreichen sie ein Zeitalter früher als andere Zivilisationen.
Zwei Systeme machen die Osmanen besonders: der Imperial Council, den man mit Wesirpunkten freischaltet, und die Militärschule, die kostenlose Einheiten ausbildet. Einen besonderen Wirtschaftsbonus haben sie nicht; ihre Stärke kommt ganz aus der Militärproduktion.
Zivilisationsboni
- Imperial Council: Durch das Ausbilden von Einheiten und das Aufsteigen in neue Zeitalter sammelst du Wesir-EP und damit Wesirpunkte.
- Günstigere Militärgebäude: Militärgebäude und Technologiegebäude kosten 40 % weniger.
- Einfluss von Schmiede und Universität: Militärgebäude in ihrem Einflussbereich produzieren in der Feudalzeit 20 %, in der Burgzeit 30 % und in der Imperialzeit 40 % schneller.
- Seewege: Fischer-, Handels- und Transportschiffe sind 10 % schneller.
- Du startest mit zusätzlich 50 Holz und 50 Stein.
- Du kannst keine Wildschweine jagen.
Militärschule: kostenlose Einheiten
Die Militärschule (Military School) ist das Spezialgebäude der Osmanen. Sie kostet 150 Holz und 100 Stein, kann ab der Dunklen Zeit gebaut werden, und in jedem Zeitalter kannst du eine weitere bauen. Du wählst eine Einheit für die Schule, und sie bildet diese Einheit fortlaufend aus, ohne Ressourcen zu verbrauchen. Der Preis ist Zeit: das 4,75-Fache der normalen Ausbildungszeit.
Sie kann Speerträger, Bogenschützen, Sipahi, Mehter, Waffenknechte (Men-at-Arms) und Armbrustschützen ausbilden. Mit Wesir-Technologien kommen Akinji, Lanzenreiter (Lancer) und Janitscharen dazu. Steht die Schule im Einflussbereich einer Schmiede oder Universität, produziert sie schneller.
Sieh die Militärschule als Wirtschaftsinvestition: Je früher du sie baust, desto mehr kostenlose Einheiten bekommst du, aber sie verzögert deinen Zeitalteraufstieg und deine erste Armee. Kann der Gegner sehr früh Druck machen, etwa die Engländer mit ihren Langbogenschützen, ist es sicherer, die erste Schule aufzuschieben und mit einem Stall zu beginnen. Nach Ressourcenwert ist der Mehter die effizienteste Einheit aus der Schule: Er bringt etwa 21 % mehr Wert als die anderen.
Der Imperial Council und die Wesir-Technologien
Wesir-EP sammeln sich durch das Ausbilden von Einheiten und das Aufsteigen in neue Zeitalter: Grob bringt jede Produktion im Wert von 40 Ressourcen 1 EP, ein Weltwunder auf einen Schlag 600 EP. Standardmäßig kannst du höchstens 5 Wesirpunkte ansammeln; der Istanbul Imperial Palace verdoppelt die erhaltenen EP und hebt diese Grenze an.
Die Punkte gibst du in einem Technologiebaum mit vier Stufen aus. Um eine Stufe aufzusteigen, musst du mindestens eine Technologie der Stufe darunter gewählt haben.
| Stufe und Technologie | Wirkung |
|---|---|
| 1: Field Work | In deiner Hauptstadt erscheinen zwei Imame, die Einheiten in ihrer Nähe heilen. |
| 1: Mehter Drums | In deiner Hauptstadt erscheinen zwei Mehter. Einheiten in Formation mit einem Mehter laufen 15 % schneller. |
| 1: Akinji System | Macht den Akinji am Schießstand und in der Militärschule ausbildbar und schenkt dir einen Akinji. |
| 2: Military Campus | Erhöht die Zahl der Militärschulen, die du bauen kannst, um eins. |
| 2: Extensive Fortifications | Verteidigungsgebäude und Stadtzentren kosten 20 % weniger, und Einheiten darin schießen Armbrustbolzen. |
| 2: Anatolian Hills | Gibt 12 Schafe und erhöht die Abbaugeschwindigkeit der Dorfbewohner um 15 %. |
| 3: Advanced Academy | Militärproduktion 25 % schneller, und in der Burgzeit kann die Militärschule Lanzenreiter und Janitscharen ausbilden. |
| 3: Janissary Company | Gibt zwei Janitscharen, plus zwei weitere pro Militärschule. |
| 3: Pax Ottomana | Dorfbewohner werden vier Minuten lang 75 % schneller produziert. |
| 4: Siege Crews | Du kannst Infanterie in Belagerungswaffen setzen, und deren Angriffs- und Aufbaugeschwindigkeit steigt um 25 %. |
| 4: Great Bombard Vizier | Gibt eine Große Bombarde (Great Bombard). Nimmst du sie vor der Imperialzeit, kommt sie schwach, wird aber beim Aufstieg automatisch stärker. |
| 4: Trade Bags | Erhöht das Gold von Händlern und vom Sultanhani Trade Network um 40 %. |
Welche Technologie du wählst, hängt von deinem Plan ab. In einem Spiel rund um die Militärschule ergänzen sich Military Campus und Advanced Academy. Willst du Gold über Handel verdienen, ziele auf Trade Bags.
Spezialeinheiten
| Einheit | Was sie macht |
|---|---|
| Sipahi | Leichte Kavallerie aus dem Stall mit Bonusschaden gegen Bogenschützen und Belagerungswaffen. Die Fähigkeit Fortitude erhöht ihren Schaden gegen Bogenschützen, lässt sie im Nahkampf aber mehr Schaden nehmen. |
| Mehter | Ein berittener Trommler, der nicht angreifen kann. Er gibt Einheiten in der Nähe einen von drei Effekten: +15 % Angriffsgeschwindigkeit, +2 Nahkampfrüstung oder Fernkampfrüstung. Es wirkt immer nur ein Effekt, und du kannst zwischen ihnen wechseln. |
| Janitschar (Janissary) | Schießpulver-Infanterie, ab der Burgzeit am Schießstand ausgebildet. Sie macht Bonusschaden gegen Kavallerie und kann Belagerungswaffen reparieren. 60 Nahrung, 100 Gold. |
| Akinji | Fernkampfkavallerie, die zwei Pfeile hintereinander schießt. Nur mit der Wesir-Technologie Akinji System verfügbar. |
| Große Bombarde (Great Bombard) | Die größte Schießpulver-Belagerungswaffe im Spiel: große Reichweite und Flächenschaden. Sie reißt Mauern und Bergfriede mühelos ein, ist ungeschützt aber ein leichtes Ziel. |
| Grand Galley | Eine große Kriegsgaleere, die sich in eine schwimmende Militärschule verwandeln kann. |
Der Akinji kam mit dem Season-Nine-Update ins Spiel. Bis dahin waren die Osmanen die einzige Turkzivilisation der Reihe ohne Fernkampfkavallerie.
Wahrzeichen (Landmarks)
| Zeitalteraufstieg und Wahrzeichen | Wirkung |
|---|---|
| Dunkle Zeit → Feudalzeit: Twin Minaret Medrese | Dient als Mühle und lässt vier nachwachsende Beerensträucher um sich herum entstehen; Dorfbewohner sammeln dort 50 % schneller. |
| Dunkle Zeit → Feudalzeit: Sultanhani Trade Network | Dient als Markt. Du kannst Händler darin stationieren, und stationierte Händler erzeugen Gold. Startet mit drei Händlern. |
| Feudalzeit → Burgzeit: Istanbul Imperial Palace | Verdoppelt die Wesir-EP und hebt die Grenze für Wesirpunkte an. |
| Feudalzeit → Burgzeit: Mehmed Imperial Armory | Produziert Belagerungswaffen wie eine Militärschule: kostenlos, aber langsam. |
| Burgzeit → Imperialzeit: Istanbul Observatory | Dient als Universität mit großem Einflussbereich und steigert den Produktionsbonus von Schmieden und Universitäten deutlich. |
| Burgzeit → Imperialzeit: Sea Gate Castle | Dient als Bergfried und erhöht den Schaden von Verteidigungsbauten. Händler sind in der Nähe von Bergfrieden schneller und robuster. |
Stärken und Schwächen
Die Stärke der Osmanen ist die Armeegröße. Während die Militärschulen kostenlose Einheiten ausbilden, beschleunigt der Produktionsbonus von Schmieden und Universitäten auch die normalen Gebäude, sodass du mit derselben Wirtschaft eine größere Armee aufstellen kannst als andere Zivilisationen. Der Mehter gibt dieser Armee Angriffsgeschwindigkeit oder Rüstung, und die Große Bombarde reißt Mauern und Bergfriede mühelos ein.
Ihre Schwäche ist die Wirtschaft: Sie haben keinen besonderen Wirtschaftsbonus und können keine Wildschweine jagen. Eine frühe Investition in die Militärschule verzögert außerdem den Zeitalteraufstieg und kann dich anfällig für frühen Druck machen. Die Große Bombarde ist teuer, und ungeschützt verloren tut sie weh.
Ihr Gegenstück in Age of Empires 2 findest du in unserem Age of Empires 2 Türken-Guide, die Cheat-Codes des Spiels auf unserer Seite Age of Empires 4 Cheats.
Quelle: https://ageofempires.fandom.com/wiki/Ottomans_(Age_of_Empires_IV)
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