15 yıl aradan sonra Age of Empires III oyunu Age of Empires III: Definitive Edition olarak yeniden karşımıza çıktı. Yeni maceralar, yeni hikaye ve farklı strateji savaşlarını yeni grafik ve oyun sesleri yeniden donatan bu seride Age Of Empires III tutkunlarının vazgeçemeyeceği bir oyun olacağını düşünüyoruz. Oyunun piyasaya sürülmesi ile birlikte farklı özelliklerinde haberleri yavaş yavaş gelmeye başladı.
Age of Empires III: Definitive Edition Paralel Masaüstü Özelliği
Age of Empires III: Definitive Edition Paralel Masaüstü özelliği ile Mac bilgisayarlara konuk oluyor. Age of Empires III: Definitive Edition artık en yeni MacBook Pro ve iMac cihazlarında oynanabilir! Oyunu çalıştırmak için sisteminizin minimum özellikleri karşıladığından emin olun:
- İşletim Sistemi: Windows 10, Parallels Desktop aracılığıyla
- İşlemci: Intel işlemci, Core i5, i7 veya i9
- Bellek: 16 GB veya daha fazla
- Depolama: SSD sürücüsü
- Ekran Kartı : AMD grafik kartı
Daha fazla için Parallels ekibinin en son bloğuna göz atabilirsiniz.
Paralell masaüstü özelliğine sahip değil misiniz? Buradan ücretsiz deneyebilirsiniz:
Age of Empires III: Definitive Edition 3D kullanılan ilk remaster oyunu!
Age of Empires III: Definitive Edition, bir dizi yeniden düzenlenen Age of Empires oyunlarının yayınlanan son oyunu olurken aynı zamanda tam bir 3D motoru kullananın ilk remaster sürümü oldu. Gerçek Definitive Edition stilinde, her sanat eseri bu sürüm için yeniden oluşturuldu; Bu anıtsal görevi üstlenen ekip arasında Han Randhawa (World’s Edge’de Sanat Yönetmeni), Brad May (Zero One Sahibi / Yapımcı) ve David Giles (Tantalus’ta Kıdemli Yapımcı) yer alıyor. Onlara oyun üzerindeki çalışmaları hakkında birkaç soru sorduk.
Birimlerin ve binaların kesin 3D modellerini oluştururken ilham almak için ne kullandınız?
HAN: Bize ilham kaynağı orijinal modellerden, tarihe bakarak ve Craig Mullins’in resimlerinde yarattığı inanılmaz atmosferden geldi. Ensemble gerçekten harika bir iş çıkardı. Su atmosferi güzeldi ve Ana Şehirler gerçekten enerjik, hareketli bir havaya sahipti.
Dahili olarak World’s Edge’de, diğer Definitive Edition projelerinde olduğu gibi, temsil edilen eski sanata ve kültürlere saygılı olmak için Yaratıcı Direktörümüz Adam Isgreen tarafından hazırlanmış stüdyo tasarımlarına bize rehberlik etmesi için kullanıyoruz ve nihayetinde amacımıza ulaştığımız için çok mutluyuz.
Craig Mullins ” Silahşörler ‘Konsept Çizimi
Age of Empires III: Definitive Edition Musketeers Sinematik Çekimi
İlgilenenler için Craig Mullins röportajını buradan okuyabilirsiniz.
Tüm sanat varlıklarını yeniden oluştururken, orijinaline sadık kalmalarını sağlamanın oldukça önemli bir görev olduğunu hayal ediyorum. Birim modellerini yeniden oluştururken nostalji ve tarihsel doğruluk arasında nasıl bir denge kurdunuz?
HAN: Adamım, bunu yapmak çok kolay olmadı. Age of Empires hayranları sürekli olarak zihnimizin ön saflarında yer alırlar ve oyunla ilgili hafızalarını korumak çok önemlidir – nostalji inanılmaz derecede güçlüdür. Böyle bir projeye başladığımızda beni her zaman tedirgin eden şey sanatı çok fazla değiştirme tehlikesi var. Ama aynı zamanda çok yeni bir sanat isteyen hayranlar da var. Uzun süredir hayranlar kas hafızalarını görsel tanımaya dayalı olarak eğittiklerinden, oyunun görsellerini çok sert bir şekilde değiştirmek oynanış için zararlı olabilir; ama aynı zamanda oyuncular yenilikler istiyordu. Tüm bunların son derece farkındaydık ve her ikisi de aynı zorluklardan geçen Age of Empires: Definitive Edition ve Age of Empires II: Definitive Edition’dan dersler çıkarak yaptık.
Onlarca yıldır pek çok hayran tarafından sevilen eski sanatı korumak için durmaksızın çalıştık ve görsellere yeni bir hava getirdik. Ne istediklerinin iyi bir resmini elde etmek için toplulukla çok yakın bir şekilde çalıştık ve görseller, insanların hatırladığı “görünümden” büyük ölçüde uzaklaşmaya başladığında, onları geri kazanmakl zorunda kaldık.
Ayrıca sanat tasvir edilen medeniyetlerin kültürüne ve tarihine saygı gösterirken oyunun ihtiyaçlarını karşılamayı dengelemeye ihtiyaç duyuyorsunuz. Franchise Direktörümüz Noble Smith, oyunda temsil edilen Kızılderili ve İlk Milletlerin tarihsel ve kültürel doğruluğunu incelemek için Yerli Milletlerden bazı danışmanlarla birlikte çalıştı. Sonra Tantalus ve Unutulmuş İmparatorluklar için önerileri ve değişikliklerini ustalıkla uyguladığımızı düşünüyoruz.
Klasik 3D modellerde, Definitive sürümlerini daha çekici veya oyuncunun bakış açısından daha farklı kılan bazı ince ayarlar nelerdi ?
HAN: Sanat üretimiyle ilgili biraz açıklama yapmak istiyorum. Oyuncular, her 3B model varlığının tamamen sıfırdan yeniden oluşturulduğunu bilmeyebilir. Her birim, bina, gökyüzü kubbesi, hasat bıçağı, ağaç, fıçı vb. Bir birimdeki 4K ayrıntılardaki artış, birdenbire çok daha görünür hale geldi: bir birimin yüzündeki ayrıntıları görmekten, bir tahta parçasındaki ayrıntılara kadar.
Materyaller, modern dijital içerik oluşturma araçları kullanılarak üretildi: canlı renklere ve daha önce görünmeyen dikiş veya ip dokuları gibi ayrıntıların vurgulanmasına yardımcı olan keskinlikte artışa izin verildi.
DAVID : Ayrıca motorda kapsamlı değişiklikler yaptık: PBR (Fiziksel Temelli Oluşturma) malzemeleri desteği, post efektleri, arama tabloları ve sanatçıların mevcut varlıkları geliştirmelerine ve onları daha da yakınlaştırmalarına olanak tanıyan bir dizi gelişmiş aydınlatma iyileştirmesi dahil orijinal oyun için oluşturulan çok büyük konsept çizimler kullanıldı.
BRAD: Tasarım özetinin bir kısmı, üniteleri ve binaları fiziksel bir model yapımcısı tarafından el yapımı gibi hissettirebilmekti. Böylece üniteler, RPG’lerde bulunan minyatürler gibi biraz abartılı silüetlere sahip olacaktı. Binalarda oyuncuları etkileyebilmek için inanılmaz ince çizimler gerçekleştirdik.
Definitive Edition’da yeniden yaratmayı en sevdiğiniz 3B model hangisi ve neden?
HAN: Hayatta olduğunu görmek için en sevdiğim modeller, yeni İsveç ve İnka Ana Şehirleri; çok muhteşemler! Ayrıca, büyük bir gemi hayranıyım; çok güzel hazırlanmışlar ve 3D yazdırılmaları gerekiyordu!
BRAD: Bir çift var: İlki Kapibara Barry! Ek ayrıntıların kapsamını belirlemeye yönelik ilk girişimlerimizden birini temsil etti ve tombul kemirgen özelliklerini yeniden canlandırarak öğrendiği derslerin çoğu, takip eden her varlığı bilgilendirdi. Ayrıca, savaş sırasında köylüler saldırıya uğradığında doğru yolda olduğumuzu biliyorduk: Ek ayrıntılar onları daha insani yapıyordu.
Orijinal oyuna uymaları gerekmediği için işleri biraz daha ileriye götürebileceğimiz için, İnka ve İsveç için yeni Ana Şehirleri yapmak harikaydı. Yeni aydınlatma elemanlarının tanıtılması ve günün saatini alacakaranlığa ayarlamak, İsveç’i gerçekten “aydınlattı” ve limana demirleyen oldukça detaylı Vasa savaş gemisi gerçekten, gerçekten “parlıyor!”
Age of Empires III: Definitive Edition Kapibara Barry çizim farklılıkları
Barry kesinlikle hayranların favorisi haline geldi! Klasik bir birimi veya yapı modelini alıp Definitive Edition için yeniden oluşturmak için kullandığınız araç ve tekniklerden bazıları nelerdir ?
HAN: Orijinalin özgün olabilmesi için, tekniklerin birçoğu birden fazla doku haritası türü kullanarak yapıldı. Normal haritalar, aynasal haritalar, vb. Bununla birlikte, bu dijital içeriği yaratma araçları artık çok daha gelişmiş. O günlerde ZBrush veya Substance araçları yoktu; bu nedenle, normal harita oluşturma ve doku çalışmamız daha yüksek aslına uygunluk kontrolü ve işçiliğine izin verdi.
BRAD: Substance Painter ve Designer, oyunun dokularını yüksek çözünürlükte gerçekleştirirken paha biçilmez olduğunu kanıtladı ve sanat ekibinin modelleri en yeni gerçek zamanlı oluşturma yeteneklerinden tam olarak yararlanan özgün malzemelerle aşılmasına izin verdi.
DAVID : Sanatçılar için tekrarlayan görevleri kaldırmak için özel araçlar da oluşturuldu: binaları yıkmak ve dışa aktarma işlemlerini otomatikleştirmek gibi. Bu, sanatçıların teknik süreçlerde takılıp kalmak yerine en iyi yaptıkları şeye odaklanmalarına izin verdi.
Zero One Takımı
Son 15 yılda teknolojinin bu kadar çok değişmesi şaşırtıcı. Sanatçıların oyundaki her 3B modeli yeniden yaratması kaç ay sürdü?
BRAD: Ekip, projenin başında sadece 6 sanatçıyla başladı ve çalışmanın çoğu için bu sayı 25’e çıktı. Bu, tüm birimleri idare edecek bir ekip, binalar için başka bir ekip ve son olarak bir çevre ekibi içeriyordu. Orijinalin ruhunu korurken önceden işlenmiş sinematiği güncellemek için çalışan bir sinema ekibimiz de vardı.
DAVID : Oyunun tüm varlıklarını sıfırdan tamamen yeniden düzenlemek yaklaşık 24 ay sürdü: süreçte 6000’e yakın benzersiz varlığı yeniden şekillendirme ve yeniden aydınlatma yapıldı.
Sonunda oyunun bir parçası haline getirilmeden önce birkaç yinelemeden geçen zorlu bir birim veya bina modelleri var mıydı?
BRAD & DAVID: Aztek Ana Şehri, ele aldığımız ilk büyük ölçekli ortamdı ve buradaki bir piramit, ekibe o noktaya kadar yaptığımız her varsayıma meydan okuyacak kanıtlayıcı bir zemin sağladı. Boru hattını ve süreci çevreleyen teknik sorunlardan, stil ve sadakatle ilgili daha sanatsal endişelere kadar… Daha geniş oyunla başa çıkma umutlarımızın TÜMÜ bu piramide tutturulmuştu. Herhangi birimizin hatırlamak istediğinden daha fazla yinelemeden sonra, bir yaklaşım üzerinde anlaşmaya varıldı ve ekip kalan 5.999 varlığa geçti.
Sonraki projelerinizde kullanacağınız oyun için yeniden ünite oluşturma ve modeller oluşturma sürecinden ne öğrendiniz?
HAN: Bu oyunları yapmak ortak bir çabadır ve hayranlardan ve topluluktan öğrenmeye devam edeceğiz. Ünitelerde okunabilirlik ve tanınabilirliğe gerçekten dikkatle yaklaştık ve bu ileride çok değerli olacak. Bu oyunları tarama çizgileri olan CRT monitörlerde oynadığımızı ve artık monitörlerin arkadan aydınlatmalı panelleri ve görünüşlerini değiştiren diğer iyileştirmeleri kullandığını hatırlamalısınız.
Ayrıca Age’in herkes için olduğundan emin olma konusunda bazı harika şeyler öğrendik . Ekip üyelerimizden biri renk körüdür ve Kıdemli Sanatçımız Melinda Rose ve ekibin geri kalanıyla bir renk körü kaplama modu geliştirmek için yakın bir şekilde çalışabildi. Ayrıca modellere ve bunların çevreye ve araziye nasıl uyduğuna da baktık: insanların hatırladıklarını büyük ölçüde değiştirmeden oyunun daha tek renkli alanlarından bazılarını iyileştirmek için ince renk ipuçları eklemek. Anında fark edilmesi zor olan ancak oyunun daha iyi görünmesini sağlayan görsel güncellemeler!
BRAD: Oyunun orijinal varlıkları, güncellenmiş varlıklarını modern yazılım ve süreçler kullanarak yeniden oluştururken temel almaları için mükemmel bir referans sağladı. Ayrıca bize o zamandan beri işlerin ne kadar ilerlediğini de gösterdiler.
DAVID : Ayrıca, oluşturulması gereken çok sayıda varlık, tekrar eden görevleri otomatikleştiren ve çıktıyı önemli ölçüde artıran özel araçlar oluşturmanın faydalarını pekiştirdi. Pipeline Ekibimiz ve Araç Programcılarımız tarafından tasarruf edilen zaman olmasaydı, bu varlıkları öngörülebilir bir gelecek için yapıyor olacaktık.
Eklemek istediğiniz başka bir şey var mı?
HAN: Sevdikleriyle oynayan veya bu oyunun hafızasına gömülü yaşam deneyimleri olan hayranlardan mektuplarımız var. Bu, sanatı yeniden ziyaret etmekten daha fazlasıdır; Oyunun duygusal ruhunun bize emanet edildiğini hissediyorum ve bu sorumluluğu çok ciddiye alıyorum. Age of Empires gibi bir franchise’daki sanat, bazı yönlerden kutsal bir zemindir.
Varlıkların ve sanatın zenginliğine dönüp baktığımda, oyunların çok çetin bir savaş olabileceğini hatırlıyorum… ve çok yaklaşıyoruz. Sonra Age of Empires III: Definitive Edition’a bakıyorum ve yardım edemiyorum ama oyunla gurur duyuyorum. Hayranların hatırlayacağı, orijinali kadar renkli ve cesur olmak için Age III: DE’de görseller yaratmaya kararlıyız ! Hayranların mükemmel deneyimlerini yeniden yaşamalarını ve aynı zamanda bunu Age serisinin yeni hayranları için erişilebilir hale getirmelerini istiyoruz !
Kaynak : https://www.ageofempires.com/news/aoe3de-mac-w-parallels/
https://www.ageofempires.com/news/the-art-of-aoe3de/
Yorum yazın